Pabėgimo kambarys ir logika

 

Žodį logika dažnai išgirsite domėdamiesi pabėgimo kambarių tema. Tačiau ar iš tiesų susimąstome, kas slepiasi po 6 raidžių terminu? Juk kiekvienas escape room‘as traktuoja logika savaip ir taiko ją bemaž visur. Bandysime šiame tekste analizuoti logikos reikšmes kvest room‘ų turinyje – kartais moksliškai, kartais šmaikščiai, kartais gal ir mums patiems pernelyg painiai… 😀

Esmingiausias akcentas  galvosūkių kambariuose yra užduotys. Logikos prasme jos būna dedukcinės arba indukcinės. Dedukcija paprastais žodžiais kalbant reiškia palaipsniui perėjimą nuo abstrakčių dalykų prie konkrečių. Indukcija priešingai – nuo konkrečių taisyklių keliamasi į apibendrinamąją sritį.

Pavyzdžiui, Arthur Conan Doyle rašydamas Šerloko Holmso istorijas daugiausia rėmėsi dedukcija. Tarkim iš pradžių iškyla nusikaltimo vieta, gilinamasi į sąsajas tarp vietovės ir joje buvusių tuo metu žmonių, aiškinamasi jų profesijos, gyvenimo būdas, toliau randamas motyvas, delikačiai nagrinėjamos smulkmenos ar analizuojami niuansai.

Indukcijos būdu įprastai suformuojamos taisyklės, bendra nuomonė. Jei viena varna juoda, antra varna juoda, trečia varna juoda, tai visos varnos, matyt, bus juodos. Čia  ne visai teisinga taip manyti (nesigilinsime į tai, nes straipnio tema kitokia ;]), bet pastarasis pavyzdys, parodo vieną iš būdų kaip galima pereiti nuo tikslaus dalyko prie bendrumo.

Pabėgimo kambaryje pagal „standartą“ turėtų būti nuo 12 iki 20 užduočių. Visos tvarkingai išdėliotos veiksmo sekoje, žaidėjai turi sugebėti susieti tarpusavyje dalykus, apjungti eiliškumą, suprasti nuotykio vystymosi procesą . Čia jau kalbame apie siužeto naratyvo logiką.

Kaip bebūtų sukurtas paslapčių kambarys, ar pirmiau atsirado tema ir istorija, ar pradėta kurti nuo galvosūkių, apjungus tai, svarbu turėti vientisą visumą. Vieną kitą turi papildyti ir paaiškinti. Be jokios strūkturinės logikos klientas po žaidimo jausis suglumęs, liks nesuprastas, kels klausimus kas kaip, o žaidimo prižiūrėtojams (game master‘iams) reikės tik ir skirti papildomą laiką visko išdėstymui.

Dekoracijos ne ką mažesnė logikos sritis. Jei kambarys istorinis, svarbu nesuklysti parenkant atributus, jei mokslinės fantastikos ar fantasy – tuomet neužpildyti jo kasdieniais  daiktais, jei šių laikų – pasistengti susidoroti su noru prikimšti į jį kuo daugiau ir t.t.

Vieni galvosūkių kambariai mėgsta pabėgimo kambaryje palikti nereikalingų daiktų, kiti pasitaiko itin minimalistiniai tiek užduočių, tiek dekoracijų atžvilgiu. Surasti aukso viduriuką visad sunku, tad logiška kambarius kaskart tobulinti pagal kūrėjo nuojautą, game master‘ių įžvalgas, klientų atsiliepimus. Dažnai tenka tuos pačius dalykus atnaujinti ar pakeisti.  Susidėvėjimas yra įprasta pabėgimo kambario būsena, tad atnaujinimai ir pakeitimai yra bendros logikos naudą, jei suprantate ką norime pasakyti. 😀

Be abejo, nepraleiskime pro akis ir žaidimo intruktažo.  Dėstymas taisyklių turi būti aiškiai suprantamas ir pernelyg nesukeliantis galvos skausmo. Negalima persistengti, nes tipiška, jog kuo daugiau pasakoma, tuo mažiau prisimenama. Geriausia tai daryti ne pačiame kambaryje, kad visų dėmesys būtų sukoncentruotas. Rekomenduojama pasakojimą, ką daryti ir ko ne, įvilkti į kokią įtraukiantį pabėgimo priešistorės formatą. Keletą svarbių pagalbinių daiktų įteikite komandai dar prieš žaidimą ir paaiškinkite, kaip jais naudotis, kad jie susidomėtų dar prieš pradžią. Instruktažas daugeliui pabėgimo pramogų yra pati nuotykio įžanga, tad, logiškai pateiktas, paruoš grupę geresniam, labiau įtraukiančiam ir protingesniam žaidimui.

Kaip matote, logika apima ir įsitraukia į daugelį escape room situacijų ir aspektų. Be jos neišsiverstų nė vienas minėtos pramogos atstovas ar kūrėjas, o ir patys klientai. Logiką galima ir apeiti ar išvengti, tačiau šitą mėginimą pasilikime kitam kartui aptarti. ;]